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Institut für Volkswirtschaftslehre
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Informationen zum Fachwissenschaftlichen Seminar "Geographie und Ökonomie" im Lehramt GW

LVA-Leiter: René Böheim und Franz Hackl

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Allgemeine Lehrveranstaltungsinformation 

Der Einsatz von Experimenten gewinnt in den Wirtschaftswissenschaften zunehmend an Bedeutung. Im Rahmen des Seminars werden die Studierenden eine Reihe einfacher wirtschaftswissenschaftlicher Experimente durchführen, die unterschiedliche ökonomische Themenstellungen behandeln. Die Studierenden werden in Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe bereitet ein von den Lehrveranstaltungsleitern ausgewähltes Experiment (=Class Room Game) vor, führt es durch, wertet es aus und präsentiert anschließend die Ergebnisse. Die Studierende nehmen an den Experimenten, die sie nicht vorbereitet haben, als Versuchspersonen teil. Die Grundlage für die Benotung der Studierenden bildet eine schriftliche Seminararbeit, die individuelle Leistung bei den Experimenten sowie die Qualität der Vorbereitung des eigenen Experiments.

Der Kurs hat folgende Ziele:

(i) Studierende erarbeiten sich unterschiedliche Themengebiete der Ökonomie in Form der vorbereiteten Class Room Games.

(ii) Studierende erwerben praktische Erfahrungen im Erstellen von wissenschaftlichen Hypothesen, die mit wirtschaftswissenschaftlichen Experimenten überprüft werden. 

(iii) Die Class Room Games verringern die oft zu beobachtende kognitive Dissonanz der Studierenden, die reale ökonomische Entscheidungssituationen und die Ergebnisse ökonomischer Gleichgewichtsmodelle als unterschiedlich wahrnehmen, insbesondere durch die Erprobung spieltheoretischer Überlegungen für die Analyse von Entscheidungssituationen. 

Die Lehrveranstaltung findet in drei Blöcken statt:

(i) Vorbesprechung und Organisation (Vermittlung der Idee von wirtschaftswissenschaftlichen Experimenten).

(ii) Durchführung der Experimente im Hörsaal durch die Studierenden.

(iii) Präsentation der Ergebnisse aus den Experimenten. 

Die Lehrveranstaltung ist als Seminar im Rahmen des Masterprograms "Lehramt Geografie und Wirtschaftskunde" konzipiert. Das Seminar kann aber auch von Studierenden mit einem allgemeinen Interesse an wirtschaftswissenschaftlichen Fragestellungen gewählt werden. (Siehe auch Voraussetzungen.) 

Die Lehrveranstaltung wird geblockt abgehalten:
 

  • Di, 4.3.2025, 10:15 - 13:30 Uhr, Raum t.b.a. (Vorbesprechung)
  • Di, 6.5.2025, 08:30 - 17:00 Uhr, Raum t.b.a. (Experimente)
  • Di, 1.7.2025, 08:30 - 18:00 Uhr, Raum t.b.a. (Präsentationen)


Es besteht Anwesenheitspflicht bei allen Terminen!

Wir versuchen nach Möglichkeiten bei den Terminen am 6.5. und am 1.7 auf Anreisezeiten Rücksicht zu nehmen - näheres in der Vorbesbrechung. 

 

Dickie, öffnet eine externe URL in einem neuen Fenster, Mark. "Do classroom experiments increase learning in introductory microeconomics?." The Journal of Economic Education 37, no. 3 (2006): 267-288.

Falk, Armin, and James J. Heckman, öffnet eine externe URL in einem neuen Fenster. "Lab experiments are a major source of knowledge in the social sciences." science 326, no. 5952 (2009): 535-538.

Kaplan, Todd R., and Dieter Balkenborg, öffnet eine externe URL in einem neuen Fenster. "Using economic classroom experiments." International Review of Economics Education 9, no. 2 (2010): 99-106.

 

ACHTUNG: Solide Deutschkenntnisse sind für den Besuch der Lehrveranstaltung eine Voraussetzung! Inhaltlich werden solide Kenntnisse aus einführenden Lehrveranstaltungen in die Volkswirtschaftslehre (z. B. Einführung in die Volkswirtschaftslehre, Einführung in die Mikroökonomie, Einführung in die Makroökonomie) erwartet.

Deutsch

Detaillierte Lehrveranstaltungsinformation

Die Lehrveranstaltung verwendet als zentrales Element "Classroom Games", das sind Experimente, die von Studierenden mit Studierenden durchgeführt werden. Studierende sind einerseits für die Organisation eines Classroom Games verantwortlich, andererseits nehmen sie als Spielende an den Classroom Games anderer Studierender teil:

  • Vorbereitung: Studierende organisieren gruppenweise für den ersten Blocktermin "Classroom Games" (Holt, 1999), die unterschiedliche ökonomische Themenstellungen behandeln. Die Classroom Games werden von den Lehrveranstaltungsleitern vorgegeben und in der Vorbesprechung Gruppen zugeteilt.

  • Durchführung: Beim ersten Blocktermin werden die unterschiedlichen Classroom Games von den Studierenden 'gespielt'. Jeweils eine Gruppe ist für die Organisation des Classroom Games verantwortlich, die Studierenden der anderen Gruppen nehmen als Spielende an den Experimenten teil.

  • Nachbereitung: Im zweiten Blocktermin präsentieren die Gruppen das ökonomische Problem, das dem Experiment zu Grunde liegt. Sie erläutern die ökonomische Theorie, formulieren die zu überprüfende Hypothese, beschreiben die Organisation des Classroom Games und präsentieren die Ergebnisse. Nach jeder Präsentation findet eine Diskussion statt. Jede Gruppe hat über das Classroom Game einen Projektbericht zu erstellen und abzugeben.

Die Note setzt sich aus zwei Teilen zusammen (es gibt keine Klausur):

  • Performance im eigenen Classroom Game, d.h. als ExperimentatorIn (75%):

    • Vorbereitung, Organisation und Abwicklung des eigenen Classroom Games (25%)

    • Präsentation der Ergebnisse des Classroom Games (max. 30 min Vortrag, die Präsentation ist spätestens (!!!) am (06:00 Uhr) xxx an franz.hackl(at)jku.at und rene.boeheim(at)jku.at zu schicken) (25%) ACHTUNG: Auch die Qualität dieser vorab eingereichten Präsentation fließt in die Bewertung ein.

    • Endbericht (25%) Der Endbericht ist spätestens (!!!) am xxx (06:00 Uhr) zu schicken. Es ist keine Überarbeitung möglich.

    • Es sind für eine positive Note in allen Kategorien mindestens die Hälfte der vorgegeben Prozentzahlen zu erreichen

  • Performance als SpielerIn in den Classroom Games der anderen Gruppen (25%):

    • In allen Classroom Games kann man bei perfekt rationalem Verhalten einen maximaler Wert (Profite, Renten, Wohlergehen, Wohlfahrt …) erreichen.

    • Das tatsächliche Ergebnis wird, abhängig vom Engagement, von den kognitiven Fähigkeiten, von der Rationalität des Verhaltens, ... gleich oder geringer dieser maximal erreichbaren Zahl liegen.

    • Aus der Differenz dieser beiden Werte kann pro Spiel und über alle Spiele die Performance eines Lehrveranstaltungsteilnehmenden und im Weiteren eine Rangliste errechnet werden. Die Rangliste über alle Spiele entscheidet über die verbleibenden 25 %, die zur Note beitragen. Die Lehrveranstaltungsleiter behalten sich vor, eine Grenze (einen Rang) zu definieren, unter der die Leistung in der Lehrveranstaltung als nicht genügend bewertet wird.

Die LV-Leiter sind sich bewusst, dass Gruppenarbeiten für manche Studierende einen Anreiz zum Trittbrettfahren ("free-riding") darstellen. Sollte eine Studentin/ein Student der Meinung sein, dass ein Kollege/eine Kollegin die Leistungen der Gruppe ausnützt, bitten wir darum, dass Sie sich an die LV-Leiter wenden. Solche Fälle kommen vor und es gibt Möglichkeiten damit umzugehen.