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Angebote für Schulen, LehrerInnen und Schulklassen.

Sie unterrichten in einer Volksschule, an einer NMS, AHS oder BHS und würden gerne kreative Konzepte, neuen Technologien und Werkzeuge einsetzen? Sie möchten Ihren SchülerInnen zudem COOLe außerschulische Zusatzangebote ermöglichen?

Dann nutzen Sie unsere Ideen und Angebote! Das JKU COOL Lab ist eine Lehr-Lern-Werkstatt für alle Fächer und Schulstufen. Es bietet verschiedenste Themenschwerpunkte, in denen Sie und Ihre SchülerInnen je nach Interesse in die Rolle von Lernenden, Lehrenden, ForscherInnen und EntwicklerInnen schlüpfen können. Lernen Sie innovative Technologien und Unterrichtswerkzeuge kennen und wenden Sie COMPUTATIONAL THINKING quer durch alle Fächer an. Begleitet werden Sie von kompetenten JKU-ForscherInnen, die Ihnen In Fortbildungen und beratend zusätzliches Wissen in naturwissenschaftlichen Themenbereichen vermitteln und Sie bei der Umsetzung des neuen Lehrplans „Digitale Grundbildung“ unterstützen. SchülerInnen haben die Möglichkeit, an Workshops, Wettbewerben, Veranstaltungen und Praktika teilzunehmen und erhalten zusätzliche Unterstützung in der Berufsorientierung.

Linz School of Education

COOL Lab

Adresse

Johannes Kepler Universität Linz
Altenberger Straße 69
4040 Linz

Standort

Altenbergerstraße 54, Erdgeschoß

Öffnungszeiten Sekretariat

Mo-Do: 08.00 - 17.00 Uhr
Fr: 08.00 - 12.00 Uhr

Schulen haben die Möglichkeit, einzelne Angebote in Anspruch zu nehmen oder eine längerfristige Kooperation als Partnerschule mit individuellem Maßnahmenpaket zu vereinbaren.

Außerdem veranstalten wir jährlich im Juni einen Kinderkongress, bei dem die SchülerInnen die Möglichkeit haben, in die Rolle von ForscherInnen zu schlüpfen. Ein Traum vieler Kinder, der beim Kinderkongress Wirklichkeit wird. Nähere Informationen finden Sie hier.

Workshops finden grundsätzlich im COOL Lab an der JKU statt. Für 2-stündige Workshops werden pro Teilnehmer 4 €, für 3-stündige Workshops 5 € berechnet.

In Einzelfällen kann das COOL Lab auch an die Schule kommen. Dafür werden pro Teilnehmer 6 € für 2-stündige und 7 € für 3-stündige Workshops eingehoben.

Weiters gibt es die Möglichkeit einer Abhaltung von Thementagen an der Schule (zB. zur digitalen Grundbildung und/oder Computational Thinking). Hier werden pro Teilnehmer 7 € für einen kompletten Tag, sowie anfallende Reisekosten berechnet. Thementage sind ausschließlich mit Vor- & Nachbereitung der Lehrkräfte durch SCHILFs buchbar!

Wir sind Partner der 4You-Card! Mit der Jugendkarte des Landes OÖ erhalten Schüler 50% Ermäßigung auf unsere Workshops!

Sämtliche Workshops können auch als Fortbildungsveranstaltungen (SCHILF, SCHÜLF) durchgeführt werden (Anmeldung bei corinna.kroehn@jku.at).

Bitte melden Sie sich mindesten 3 Wochen vor ihren Wunschterminen für die Workshops an und bringen folgende Formulare zum Workshop mit:

Folgende Angebote stehen zur Wahl:

Digitale Grundbildung: Computational thinking - mit Algorithmen arbeiten

Dauer
90 bis 120 Minuten

Maximale Teilnehmerzahl
25 SchülerInnen

Geeignet für
Sekundarstufe I

Beschreibung:
Wir lernen wie man Abläufe aus dem Alltag am besten beschreibt und versuchen Muster in Handlungsvorschriften umzuwandeln. In diesem Workshop wird außerdem der Begriff "Algorithmus" erarbeitet und bezieht sich damit auf einen Teil des neuen Lehrplans “Digitale Grundbildung”.

Digitale Grundbildung: Technische Problemlösung

Dauer
120 Minuten

Maximale Teilnehmerzahl
25 SchülerInnen

Geeignet für
Sekundarstufe I

Beschreibung:
Wie macht der Computer, was ich will und löst meine Probleme? Der Workshop führt in grundlegende Konzepte und Technologien zur technischen Problemlösung ein und bezieht sich damit auf einen Teil des neuen Lehrplans “Digitale Grundbildung”.

Digitale Grundbildung: Hardware – technische Bedürfnisse identifizieren

Dauer
90 bis 120 Minuten

Maximale Teilnehmerzahl
25 SchülerInnen

Geeignet für
Sekundarstufe I

Beschreibung:
Wie funktioniert der Computer? Wie kommen Bilder auf den Bildschirm? Der Workshop zeigt, wie Informationen auf ihrem Weg von der Eingabe in den PC bis zur Ausgabe am Drucker oder Monitor verarbeitet werden und wie die dafür benötigte Hardware (PC, Handy etc.) aufgebaut ist (laut Lehrplan “Digitale Grundbildung”).

Digitale Grundbildung: Computational thinking - einfache Programme erstellen

Dauer
90 bis 120 Minuten

Maximale Teilnehmerzahl
25 SchülerInnen

Geeignet für
Sekundarstufe I

Beschreibung:
“Scratch” ist eine kostenlose Programmiersprache, die entwickelt wurde, um Schüler die Grundprinzipien des Programmierens auf einfache und kreative Art näher zu bringen. Scratch fördert auf dadurch das Verständnis von mathematischen Prinzipien und strukturiertem Denken. Dieser Workshop macht Schüler Schritt für Schritt mit den Möglichkeiten dieser grafischen Programmierumgebung vertraut (laut Lehrplan “Digitale Grundbildung”).

Informatik schnuppern

Dauer
90 bis 120 Minuten

Maximale Teilnehmerzahl
25 SchülerInnen

Geeignet für
Primarstufe und Sekundarstufe I

Beschreibung:
Anhand verschiedener an das Alter der TeilnehmerInnen angepassten Stationen lernen Kinder und Jugendliche grundlegende Konzepte der Informatik wie Algorithmen, Codierung oder Verschlüsselung etc. kennen. Die Inhalte der Stationen werden bei Bedarf mit den KlassenlehrerInnen individuell abgesprochen und sind daher für alle Schulstufen geeignet.

Modellierung – gut geplant ist halb gewonnen

Dauer
90 bis 120 Minuten

Maximale Teilnehmerzahl
25 SchülerInnen

Geeignet für
Primarstufe und Sekundarstufe I

Beschreibung:
Wissen erarbeiten und strukturieren, Abläufe und Situationen beschreiben oder planen, Wesentliches erfassen und visualisieren - das sind alltägliche Aufgaben für SchülerInnen. In diesem Workshop lernen Schüler und Schülerinnen, wie Modellierungstechniken (Diagramme) aus der Informatik in verschiedenen Fächern effektiv eingesetzt werden können.

Micro:Bit - ein Computer für die Hosentasche

Dauer
90 bis 120 Minuten

Maximale Teilnehmerzahl
25 SchülerInnen

Geeignet für
Sekundarstufe I

Beschreibung:
Wie kann man den Mini-Computer Micro:Bit programmieren, um damit einfache Nachrichten zu übermitteln oder mit einem Partner selbst erzeugte Spiele wie Schere-Stein-Papier zu spielen?

Sicher ist sicher!

Dauer
90 bis 120 Minuten

Maximale Teilnehmerzahl
25 SchülerInnen

Geeignet für
Primarstufe und Sekundarstufe I

Beschreibung:
Der Workshop führt anhand von altersgerechten Stationen in grundlegende Konzepte der Informations- und Datensicherheit ein und zeigt, wie man “geheime Informationen” verschlüsseln bzw. entschlüsseln kann.

Robotics für Kinder

Dauer
90 bis 120 Minuten

Maximale Teilnehmerzahl
25 SchülerInnen

Geeignet für
Primarstufe und Sekundarstufe I

Beschreibung:
Kinder lernen anhand verschiedener altersgerechter Aktivitäten wie man Roboter steuert und wie dieser funktioniert. Außerdem wird spielerisch der Begriff “Algorithmus” erläutert.

Einstieg in den 3D-Druck

Dauer
3 bis 4 Stunden

Maximale Teilnehmerzahl
25 SchülerInnen

Geeignet für
Sekundarstufe I

Beschreibung:
Der Workshop besteht aus einem kurzen Input über 3D-Druck und den Weg vom Design bis zum Werkstück. Die SchülerInnen haben die Möglichkeit, in Kleingruppen selbst ein Objekt zu modellieren.

Thementag “Computational Thinking”

Dauer
SCHILF + Halbtag für Schüler

Maximale Teilnehmerzahl
100 SchülerInnen

Geeignet für
Primarstufe und Sekundarstufe I

Beschreibung:
Ein Halbtag an der Schule macht SchülerInnen und LehrerInnen aller Fächer bewusst, wie viel Computational Thinking bzw. informatisches Denken im Alltag bereits verankert ist und unbewusst eingesetzt wird. Anhand von alltagsbezogenen und fächerübergreifenden Stationen wird gezeigt, wie Computational Thinking bzw. informatisches Denken als Problemlösestrategie funktioniert und wo es im Sinne des neuen Lehrplans zur digitalen Grundbildung integrativ umgesetzt werden kann. Der Thementag verbindet Unterricht mit Lehrerinnenbildung und ist nur mit vorausgehendem SCHILF buchbar.

CSI: Informatik

Dauer
120 bis 150 Minuten

Maximale Teilnehmerzahl
25 SchülerInnen

Geeignet für
Primarstufe (3-4 Einheiten), Sekundarstufe I, Sekundarstufe II

Beschreibung:
Löse mit uns einen Kriminalfall! Wir nehmen Fingerabdrücke, zeichnen in Fingerabdrücken Merkmale ein und vergleichen diese dann miteinander, um festzustellen, ob zwei Fingerabdrücke übereinstimmen. So können wir dann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit feststellen, ob zwei Fingerabdrücke zusammenpassen.